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[Addon] Achilles 애드온 기능 파해치기 (not ACE). Part 03 ▣ Arsenal 1. Add Full Arsenal [아스날 추가] - 적용대상 : Object - 적용효과 : 적용된 Object에 Arsenal을 추가 2. Copy to Clipboard [클립보드 복사] - 적용대상 : Object - 적용효과 : Object 내에 품목들을 목록화하여 복사 3. Creat Custom [사용자 지정 생성] - 적용대상 : Position - 하위메뉴 : ① Ammunition Crate (탄약보관함 종류) : 하역망 [NATO] / 하역망 [CSAT] / 하역망 [AAF] / 하역망 [IDAP] ② Default Inventory (기본 인벤토리) : Yes (기본 품목 수납) / No (품목 없음) - 적용효과 : 적용한 지점에 하위메뉴의 설정을 가진 보급상자.. 더보기
[Addon] Achilles 애드온 기능 파해치기 (not ACE). Part 02 ▣ AI Behaviours 1. Have a Seat [앉기 설정] - 적용대상 : Object (Sitting), Unit - 적용방법 : ① 모듈을 Unit이 앉을 Object에 적용한다. ② Object에 앉을 Unit을 선택한다. ③ "Enter" 키를 누른다. - 적용효과 : 적용된 Object에 선택한 Unit이 착석 2. Patrol/Loiter [순찰/배회] - 적용대상 : Unit / One of group members - 하위메뉴 : ① Radius (범위) : Unit 혹은 Group이 순찰할 범위 ② Group Behaviour (순찰 상태) : Relaxed (경계없음) / Cautious (경계) / Combat (전투상태) ③ Direction (순찰 방향) : Clockw.. 더보기
[Addon] Achilles 애드온 기능 파해치기 (not ACE). Part 01 ▣ ACE Medical 1. Heal [치료] - 적용대상 : Unit - 적용효과 : 적용된 Unit의 부상상태를 모두 회복 2. Injury [부상] - 적용대상 : Unit - 하위메뉴 : ① Head (머리) : None (부상없음) / Random (무작위부상) / Moderate (보통부상) / Severe (심각한부상) ② Torso (몸통) : None (부상없음) / Random (무작위부상) / Moderate (보통부상) / Severe (심각한부상) ③ Arms (팔) : None (부상없음) / Random (무작위부상) / Moderate (보통부상) / Severe (심각한부상) ④ Legs (다리) : None (부상없음) / Random (무작위부상) / Moderate .. 더보기
[정보] Kerbal Space Program 2 에 관한 모든 것 2019 Gamescom Opening Night Live 이벤트에서 Kerbal Space Program 2가 발표되었습니다 KSP의 팬이라면 정말 기대되는 소식이 아닐 수 없는데요 이번 글에서 KSP2에 대해 현재 공개된 모든 사실들을 알아보겠습니다 ▣ 개발사 변경 KSP는 최초로 맥시코의 소규모 게임개발사 Squad에 의해 개발 2017년 T2(Take Two Interactive)는 Squad로 부터 KSP 인수 T2의 자회사 Private Division이 KSP 인수 Uber Entertainment의 프로젝트 팀 중 Star Theory Games라는 팀에 의해 KSP2 개발, Private Division이 배급 Squad는 계속해서 KSP 개발 ▣ 특징 차세대 엔진을 비롯한 더욱 새롭고 .. 더보기
[Eden Editor] 자동으로 동작하는 바 게이트 에덴 에디터에서 배치한 "바 게이트" 가 차량이나 유닛 접근 시 자동으로 작동하도록 하려면 스크립트와 트리거존을 이용하여야 합니다 ▣ 트리거 트리거는 설정된 구역 내에서 조건에 해당하는 이벤트가 발생할 경우 정해진 스크립트가 동작될 수 있도록 하는 기능입니다 유형 트리거의 유형을 설정할 수 있습니다. 유형에 따른 트리거의 성격을 설정할 수 있습니다. ◎ "없음" 활성화 조건 외에 트리거에 영향을 주는 요소가 없습니다 ◎ "방어" 트리거가 세력별 방어구역으로써 기능을 합니다. 방어 임무를 받은 병력은 방어구역을 거리와 배치순서에 기반하여 방어합니다. ◎ "종료" 트리거가 미션을 완료시킵니다. ◎ "유실" 트리거가 미션을 실패시킵니다. 활성화 트리거가 작동되는 조건을 설정합니다. ◎ "진영" [모든플레이어 .. 더보기
[Eden Editor] ACE 아스날 배치하기 에덴 에디터에서 "ACE" 아스날을 배치하려면 따로 스크립트가 필요합니다 스크립트를 이용해 "ACE" 아스날을 배치하면 위의 영상처럼 특정 오브젝트에서 아스날을 이용할 수 있습니다 ▣ "call" 스크립트 "call" 스크립트를 이용해서 특정 오브젝트에 "ACE" 아스날을 배치할 수 있습니다 [아스날을 배치할 오브젝트, 아스날 아이템 분류] call ace_arsenal_fnc_initBox; 아스날을 배치할 오브젝트 "this" 로 작성할 경우 init이 작성된 오브젝트에 배치됩니다. 오브젝트의 변수를 작성하면 해당 오브젝트에 아스날이 배치됩니다. 예시 : [this, true] call ace_arsenal_fnc_initBox; - 이 오브젝트에 "ACE" 아스날을 배치합니다 [box_01, tru.. 더보기
[Eden Editor] 오브젝트 결합하기 에덴 에디터에서는 오브젝트를 결합할 수 있는 기능을 기본적으로는 제공하고 있지 않습니다 하지만 스크립트를 이용해서 위의 영상처럼 완벽하게 동작하는 결합된 오브젝트를 만들 수 있습니다 이 스크립트를 이용하면 매우 다양한 장비나 미션을 만들 수 있습니다 ▣ "attachTo" 스크립트 "attachTo" 스크립트를 이용해서 시뮬레이션 가능한 2개 이상의 개체를 결합할 수 있습니다 부착시킬 오브젝트 attachTo [대상 오브젝트]; 부착시킬 오브젝트 "this"로 작성할 경우 init이 작성된 오브젝트가 설정됩니다. 따로 init을 통합작성할 경우 부착시킬 오브젝트의 변수를 작성해주면 됩니다. 예시 : this attachTo [obj_01]; - 이 오브젝트를 "obj_01" 에 부착합니다 attach_0.. 더보기

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